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2013年9月19日

【Sims 4】模擬市民4:動畫的原則

9/18是EA對於8月份smis camp模四消息的第三波發布消息的日期,
同時間許多網站也發布了許多關於模擬市民4人物動畫的消息。
伊娃妮選了TSR的Steve所撰寫的文章來做翻譯,
有興趣的朋友可以一起來看看新的模擬市民有些甚麼改變^^

模擬市民4:動畫的原則
寫這篇文章是一個挑戰。創造市民模式和建築模式是大家所期待知道的項目,而如果我告訴你這篇文章是關於坐在椅子上和行走,你大概不太有興趣。但是如果你真的想知道關於模擬市民4的訊息,那我還是推薦你閱讀這篇文章,你會發現這是一個迷人的題材!

我覺得自己像個正在推銷模擬市民4的銷售員,你們可能覺得我一直在說服大家模擬市民4比模擬市民3要優(伊娃註:說真的,要比模三優這件事,很容易吧~),不過這不是我的工作(留給EA去煩惱吧),我所能做的就是透過我在sims camp所看到的來告訴大家,讓大家自行判斷。

我的個人意見呢?我真的很喜歡我所看到的技術上的變化,和開發團度努力想讓遊戲更有深度的製程。我真的很希望所有的模擬市民迷們都有看到製作人向我們展示的動畫原則,我深信大多數的你們一定都會感到非常的迷人!

要在這裡介紹給大家的困難是我手上沒有相關的實際的影片或照片,不過我會竭盡所能地用手上的素材來為大家介紹。

動畫原理
每一個模擬市民4的小人動作都是全新的,沒有任何一個從前幾代回收再利用的動作。模擬市民4的每一個動作都不再是機械式的,並且更加的像人類。模擬市民們以更加自然流暢的動作來符應模擬市民4「直覺」的主題。團體活動和多任務處理(很多小人一起同時進行各種不同的行為模式)是兩種讓模擬市民看起來比以往更加自然的元素。

在模擬市民3(以下簡稱TS3),市民只能直線行走,並在必要的時候做輕微的角度調整。在模擬市民4(以下簡稱TS4),市民可以進行360度的行走,他們也可以閃避,邊走邊轉的進入小空間裡。所以市民從椅子上站起來時,再也不是站立→轉方向→走直線的分解動作,TS4的市民會把整個過程變成流線般的一體動作,讓整個過程速度更快,看起來也更為逼真。事實上,光是行走和轉身這樣的動作,可能就包含了60個細節動畫在裡面!

另外,關於「坐」這件事,也進行了一次大修改。以後我們可能有幸可以看到模擬市民們坐在櫃檯、桌子,甚至是牆壁上!所有過去我們期待市民在站立時進行的動作,現在他們在坐著時也可以進行!我們看到兩個市民坐在餐桌旁,吃的食物被放置在桌上,一邊比劃著一邊說話。飲料會不時被拿起和放下,市民轉動他的身體來面向他談話的對象,再轉回來吃自己的食物。這聽起來沒甚麼,但當你真正看到的時候,你會理解到我們的過去和現在是多麼的呆板!




另一個我們被展示的是說故事的動畫。當市民正在說故事(就是在說他想說的話)時,他會揮舞著他的雙手做出手勢,而每一段故事都有3個不同的部分,並有不同的手勢,所以一開始可能是興致高昂的手勢,然後因為聽眾們的不買單,最後變成失望的手勢。重點是,我們看到市民或站或坐(包括坐在高腳凳上)訴說著他們的故事。遊戲裡的動畫現在真正是靈活並且多樣的。


市民的行進

過去玩過模擬市民系列的玩家都有著相同的痛苦,當我們看著模擬市民或一群模擬市民們試圖通過兩側的家具到達門口,或通過一間雜亂的房間。EA為此做了很多的工作,甚至開發了一個專門的工具來幫助模擬市民們「找到他們的路」。遊戲目前並不能讓你奢侈的在一個家庭中同時擁有16個成員,不過我們看到16個模擬市民同時面對著出口處,並被下達進出出入口處的指令。當指令一下達,16個模擬市民便同時往出口處行進,雖然他們可能會在中間的地方相堵到,不過他們再也不是在停在原地搖頭揮手,到前面的人離開後他們才離開;他們只是繼續行走,在人群中轉身尋找路徑,直到到達目的地為止。這真是一個神奇的工具!他看起來真棒!我們甚至看到一堆大概46個模擬市民被同時下達到門的另一側的指令,雖然這會造成幾個市民們行進路線的擁擠,但是他們仍然旁若無人的自然地達到目的地,過去我們習慣看到的大混亂,市民們互相卡住對方的路,導致指令失效、市民聳肩搖頭的模樣……都不會再出現了!哈雷路亞!!

另一個很棒的演示,一直在我腦海中揮之不去的是花園的小徑。我們看到的是在TS3很難做到的,讓模擬市民循著我們為他們「鋪」好的路行進。過去我們使用地磚或地形覆蓋做出的90度的通往大門的花園小徑,現在是真正有意義的了。以下我用TS3的圖來做給你們看,下圖中你會看到高斯正在花園裡散步。請注意,他實際上並沒有使用我所做的花園小徑,他只是直線的行進到他的目的地。在我們所被展示的TS4畫面上,市民會走在我們鋪好的小徑上,避免踩到草皮的走道另一端!



社交圈
接下來一直停留在我們腦海裡的是,我從來沒想過的,但是製作團隊們想到的,一個很大的改變!

知道將有一個社交聚會要在EA Redwood總公司舉行,製作團隊們便在會場中架設了攝影機,以觀察人群互動的樣態,結果令人振奮!我們看到一組4人圍成圈圈互相談話。之後有一個人離開小圈圈,過了大約10秒之後,其餘的3個人意識到有人離開,便把小圈圈縮小調整為一個小三角形。之後如果又有其他人走了過來,他們會慢慢的(絕對不是馬上)再調出些空位來讓他加入(上述是影片中真實人類的社交狀態)。有趣的是,我們看到其中一個人一邊講話一邊做出的手勢,跟我們剛剛在遊戲展示中看到的模擬市民手勢一模一樣!

而且很明顯的,人們在進行團體談話時,並沒有調整自己的腳步去靠近另一個人,而只是調整自己身體的方向去面對對方肩膀的方向而已。


所以模擬市民4的人物動作也是同樣的方式,他們只會調整自己上半身的方向,他們的腳還是會牢牢的踏在地面之上。我再次用模三的圖來示範給你們看,四個TS4的模擬市民可以進行集體談話,但如果其中有一個人離開的話,他們會很輕微的調整,並縮小他們的小圈圈。



新的動畫也意味著,當一個站著的和一個坐著的小人在對話時,他們實際上會低頭或抬頭來面對著對方。

當這個展示章節結束,我站在展場上望著會場裡的人群,並和其他一起來參加展示會的玩家們一起研究著展場裡進行對話的團體們如何調整他們的對話小圈圈,我們發現他們的模式真的和製作團隊研究的一樣!

多任務處理是團隊一直在向我們展示遊戲被增強的部分。我們看到市民一邊在跑步機上跑步,一邊和其他市民談話;或是一邊進出出入口,一邊看著另一個市民。這些輕微和看來微不足道的變化讓一切看起來和感覺起來更為逼真,擺脫現實的限制。我開始問自己,我是否想要遊戲那麼的逼真?但我覺得我太挑剔了,也許我們並沒有意識到我們希望市民們在遊戲中可以真實的反應現實,而如果不是製作團隊們展示給我們看,說不定我們根本不會注意到這些變化!(我沒有在說誰喔)

另外製作團隊也投入很大的工作讓市民講話時(雖然他們講的是模擬市民語)看起來比較真實,雖然這個工作還沒有完成,不過我們看到的展示的部分也非常不錯!

所以,這個新的模擬市民4聽起來是不是更好呢?另外有一個我被禁言了好幾個星期的,很多很多人都感興趣的問題:市民的身高調整。人們已經厭倦於看到每一個成年的模擬市民都是同樣的高度。我們被告知身高調整在動畫設計上會遭遇到很多複雜的環節,他們必須準確地測量出所有動畫的邊界和剪接所有的動畫細節,而這個正是他們試圖完成的工作。也有人解釋譬如像是頭髮的飄動等,都涉及到後台巨大而複雜的調整工作,在製作遊戲上有很多需要衡量的地方,但並不表示未來不會看到。

伊娃小結:本篇文章的作者,TSRSteveEA算是老朋友而且幾乎每一個遊戲或資料片展示會都看得到他參與的身影(伊娃妮和Amy也曾經在舊金山和他見過一面),他對遊戲很了解而且每一篇試玩文章都很詳細(有時候也太詳細顯得有點碎念),透過他的觀點讓我感覺到製作團隊的用心,但是他也提到一個伊娃妮一開始就在想的問題:我們真的需要模擬市民這麼的真實?對我而言,我其實只想要能夠更自由地蓋屋而已………
不過,也就像Steve說的,別太挑剔,希望之後還有更多更棒的模擬市民4消息向大家公布囉!



2 則留言:

  1. 兩個小人碰面的時候 不再是插腰跺腳 的確能讓遊戲進行得更順暢
    但是 總覺得多人同時進出門口有那麼難嗎...人可以穿過人就好了嘛....虛擬遊戲還需要計較那麼多?
    真希望EA把這種對人物刻畫的堅持 放在蓋屋功能上啊 orz

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